Gremlins
2.
La
nueva generación.
La historia.
Ya han pasado seis años desde
que los Gremlins sembraron el pánico en Kingston Falls. Gizmo ha estado
viviendo con Mr. Wing
en Chinatown. Sin embargo, una extraña serie de acontecimientos volverá a
reunir a Gizmo con su viejo amigo Billy Peltzer.
El magnate Daniel Clamp
trató de comprar la tienda de Mr. Wing, que estaba emplazada justo en el centro
del solar donde Clamp quería construir sus oficinas, el centro Clamp. Mr. Wing
no se rendía. Sin embargo, ya era viejo y estaba cansado y cuando murió, la
tienda y parte de Chinatown fueron demolidas. Durante la demolición, Gizmo pudo
escapar con vida y fue capturado por un ingeniero genético que trabaja en el
laboratorio genético Clamp. Ahora el pobre Gizmo está prisionero dentro del
centro Clamp.
Mientras, Billy Peltzer
y su novia, Kate, se han mudado a Nueva York. Billy trabaja en el centro Clamp
como diseñador comercial y Kate es la guía turística del centro Clamp.
Un día Billy oye a un
oficinista tarareando la canción exclusiva de
Gizmo. Este le explica que oyó la canción en alguna parte del laboratorio
genético. Desesperado, Billy busca a Gizmo en el laboratorio y le rescata. Se
vuelven a reunir felizmente.
Cuando a Billy le llaman
de la oficina, esconde a Gizmo en su cajón y le dice que permanezca en silencio
y que no se meta en líos hasta que él vuelva.
Sin embargo, Gizmo,
siendo el Mogwai curioso que es, no obedece a Billy y TODOS nosotros recordamos
que hay tres cosas que NUNCA debes hacerle a un Mogwai:
1) NO
LE EXPONGAS A LA LUZ DIRECTA.
2) NO
LE MOJES
3) ¡Y,
PASE LO QUE PASE, NO LE DES DE COMER DESPUÉS DE MEDIANOCHE!
Aquí acaba nuestra
historia y comienza tu aventura ...
Operar con el control.
Botón Select: No se usa.
Botón Start: Púlsalo para pasar a la pantalla del menú.
Control: Púlsalo para controlar los movimientos de
Gizmo.
Botón A: Púlsalo para saltar.
Botón B: Púlsalo para atacar.
Principales escenas de
la pantalla.
Escena de juego.
Se muestra el número de CORAZONES en
la esquina superior izquierda (aparecen tres corazones al principio del juego)
Gizmo está sujeto a Un Daño cuando le alcanza el enemigo, cuando golpee contra
una barrera, o cuando caiga en un agujero. Cuando sufra Dos Daños, desaparecerá
un corazón de la pantalla. Gizmo perderá una de sus vidas cuando hayan
desaparecido todos los corazones de la pantalla. El juego terminará cuando
Gizmo haya perdido todas las vidas de que disponía.
Escena de pausa.
La pantalla de pausa muestra el
estado del juego en progreso, en la pantalla. En el Menú de Pausa aparecen:
Escena de tienda.
En una escena de tienda (que aparece
en la pantalla de vez en cuando durante el juego) Gizmo puede comprar un objeto
de Mr. Wing a cambio de bolas de cristal que él tiene consigo. Para elegir el
objeto a comprar, tienes que mover el cursor al objeto que quieras y pulsar el
botón A para cogerlo, o pulsa el botón B para cancelarlo.
Desarrollo de nivel.
Hay un total de 5 niveles, cada uno con uno o dos sub-niveles seguidos de un nivel Jefe.
Nivel 1 – Gizmo de camino a la oficina de Billy.
Sub-nivel 1 – 1
Gizmo ha escapado
del laboratorio genético y se apresura a la oficina de Billy. Todas las otras
criaturas que también han escapado del laboratorio están intentando impedir que
Gizmo consiga su objetivo.
Sub-nivel 1 – 2
Gizmo,
habiéndoselas apañado para llegar a la oficina de Billy, se ha encontrado ésta
llena de todas esas criaturas hostiles.
Nivel 2 – Gizmo atravesando los Gremlins.
Sub-nivel 2 – 1
Gizmo ha sido
encerrado, por Mohawk y otros Mogwais, en el conducto del aire y continúa su búsqueda para encontrar la salida.
Sub-nivel 2 – 2
Gizmo ha tenido
éxito y ha escapado por el conducto. Lo que ha descubierto es: un pasadizo
subterráneo con todos los Gremlins perdiendo el tiempo y haciendo todo tipo de
travesuras.
Sub-nivel 2 – 3 (Jefe)
Mohawk
transformado en Gremlin.
Nivel 3 – Dentro del Centro Clamp.
Sub-nivel 3 – 1
Gizmo, dando vueltas
por el laberinto del Centro Clamp, entra en la estación CATV allí situada.
Sub-nivel 3 – 2
Gizmo avanza hacia
las oficinas del presidente Clamp.
Sub-nivel 3 – 3 (Jefe)
Gremlin eléctrico
(que ha bebido una poción eléctrica en el laboratorio genético.)
Nivel 4 – Dentro del laboratorio genético.
Sub-niveles 4 – 1 & 4 – 2
Gizmo reta a los
Gremlins que se han transformado en criaturas aún más crueles y brutales.
Sub-nivel 4 – 3 (Jefe)
Gremlin Mohawk con
una pistola en la mano.
Nivel 5 – Dentro del centro de control.
Sub-nivel 5 – 1
Gizmo sostiene las
batallas finales contra todas las malvadas criaturas que están intentando
apoderarse del sistema de control del Centro.
Sub-nivel 5 – 2 (Jefe final)
Mohawk con los
pies transformados en múltiples pies de araña tras beber una poción de araña en
el laboratorio genético.
Varios objetos.
Objetos para coger en niveles individuales:
Cada objeto de los que se muestran aquí está programado para que aparezca al final de un nivel previo (excepto el Tomate, que ya lo posee Gizmo al principio del juego para usarlo en cualquier nivel).
TOMATE: Gizmo puede arrojar un Tomate
alterado genéticamente que encontrará en el laboratorio genético. El Tomate no
se puede impulsar.
CERILLA: Cada cerilla prende fuego a su
cabeza para eliminar un enemigo. Cuando se impulsa, la Cerilla se enciende en
tres direcciones.
CLIP PARA PAPELES: Gizmo hace uso de un
Clip de papeles que encuentra en la oficina de Billy. Se puede arrojar a un
enemigo. El Clip se puede impulsar como arma de tres direcciones.
ARCO Y FLECHA: Gizmo construye un Arco y
una Flecha con un clip, una goma y un lápiz. Cuando se impulsa, puede arrojar
cinco proyectiles en la dirección que quiera Gizmo.
ARCO Y FLECHA CON LA PUNTA ENCENDIDA:
Efectiva a larga distancia, es el arma más devastadora que Gizmo puede obtener.
Cuando se le impulsa, el Arco y la Flecha con la cabeza encendida explotan
sobre el objetivo.
Objetos a conseguir venciendo enemigos:
BOLAS DE CRISTAL: Se puede usar este
objeto como “dinero” para que Gizmo compre varios objetos en la tienda de Mr.
Wing.
BOMBILLA: Este objeto parpadea para
destruir a todos los enemigos presentes en la pantalla.
TALADRO: Este objeto da a Gizmo el poder
de no morir en un ataque enemigo.
INMOVILIZADOR DE TIEMPO: Este objeto
inmovilizará a todos los enemigos que estén alrededor de Gizmo durante un
período dado de tiempo.
Objetos a comprar en la tienda de Mr.
Wing:
GLOBO: Este objeto ayuda a Gizmo a pasar
por encima de un agujero en el suelo.
VIDA: Un objeto para recobrar la vida.
DEPÓSITO DE ENERGÍA: Este objeto impulsará
el arma.
GIZMO CLÓNICO: Este objeto proporcionará a
Gizmo una vida adicional.
CORAZÓN: Aumentará el número total de
corazones en la pantalla.
Puerta de la tienda de Mr. Wing:
Esta puerta aparece en varias
escenas del juego. Es una puerta que conduce a la tienda de Mr. Wing.
Opciones continuar y clave.
Opción “continuar”
Cuando el juego haya terminado, la pantalla
mostrará las instrucciones de la derecha. Puedes elegir CONTINUE pulsando
ARRIBA o END (FIN DEL JUEGO) pulsando ABAJO, en el joystick. Cuando elijas
CONTINUE, podrás comenzar desde el principio del nivel en el que terminaste el
juego. También puedes utilizar la opción CONTINUE repetidamente. Los cuatro
dígitos que aparecen debajo de PASSWORD son la clave del nivel en el que
acabaste el juego.
Opción “clave”
Esta instrucción aparece en la
pantalla de título, donde se puede elegir la CLAVE (PASSWORD) cuando se vaya a
empezar el juego. Moviendo el joystick hacia los lados, puedes mover el cursor
(flecha) de un dígito a otro. Asimismo, puedes cambiar una letra moviendo el
joystick ARRIBA/ABAJO. Tras introducir las letras de la clave, puedes empezar a
jugar en el nivel en el que encontraste la clave. Cuando hayas cogido la clave
en un determinado nivel en el que hayas sido derrotado por el Jefe, entonces
tendrás que comenzar el juego en el nivel anterior a éste.
Claves de los niveles:
NIVEL |
CLAVE |
NIVEL |
CLAVE |
NIVEL |
CLAVE |
NIVEL |
CLAVE |
1 – 2 |
BVKF |
2 – 1 |
DXNH |
2 – 2 |
CGMW |
3 – 1 |
NJTD |
3 – 2 |
ZFPJ |
4 – 1 |
SHMC |
4 – 2 |
VLBB |
5 – 1 |
NXRD |